Já são conhecidos os projetos selecionados na candidatura a Projetos de Impacto – o instrumento da parceria SCML/ Montepio que apoia na lógica de investimento social, projetos candidatos a Títulos de Impacto Social.

Os Títulos de Impacto Social são um instrumento de financiamento do Portugal Inovação Social que se destina a apoiar projetos inovadores, que respondam a problemas sociais prioritários da competência da política pública. Numa lógica de pagamento por resultados, os indicadores e métricas têm de ser previamente validados pela entidade pública responsável.

Aos projetos selecionados, serão atribuídas verbas anuais (durante três anos) sob a coordenação e acompanhamento da SCML. Na lógica deste instrumento, se os resultados contratualizados forem alcançados, os investidores sociais serão integralmente reembolsados.

Ubbu

Qual o problema que visa resolver?

O projecto Ubbu – code literacy em Lisboa visa responder aos problemas sociais da exclusão digital, do insucesso e abandono escolar e do desemprego jovem, através da capacitação dos professores e do ensino de Ciência da Computação e da programação nas escolas públicas do 1.º e 2.º ciclo do ensino básico.
A entidade responsável pela iniciativa é a Code for All, uma empresa criada em 2013 com 2 âmbitos de atuação principais: 1) a Ubbu, que é uma plataforma para ensino de programação nas escolas do 1.º e 2.º ciclo do ensino básico; 2) a Academia de Código Bootcamps, que dinamiza cursos intensivos de programação para adultos com foco na empregabilidade.

A problemática do insucesso e abandono escolar, focada pela Ubbu, está dependente de vários fatores de risco e causas que podem ter origem no contexto familiar ou no contexto escolar. Ainda quando o desinteresse pela escola não se traduz em insucesso, observa-se uma lacuna entre as competências desenvolvidas (na escola tradicional) e as competências requeridas pelo mercado de trabalho.

As políticas educativas reconhecem este desalinhamento. O novo Perfil do Aluno à Saída da Escolaridade Obrigatória define 12 áreas de desenvolvimento de competências para os desafios do século XXI, que pressupõem literacias como a leitura e a escrita, acrescentando a literacia digital como alicerce para aprender e continuar a aprender ao longo da vida.

Qual a solução inovadora proposta?
A plataforma Ubbu distingue-se por ser uma solução chave-na-mão para introduzir o ensino das ciências da computação em qualquer sala de aula. O software foi cuidadosamente desenvolvido para capacitar e empoderar todos os professores e ajudá-los a iniciar a viagem de inovação das suas escolas, independentemente de terem formação ou não em tecnologia.

Adicionalmente, existem outros pontos de diferenciação e inovação da Ubbu, tais como o desenvolvimento permanente de conteúdos inovadores em paralela adaptação ao currículo, a integração dos Objetivos de Desenvolvimento Sustentável da ONU na matéria lecionada e a orientação constante para desenvolver, de uma forma mais integrada e concisa, soluções direcionadas a reduzir o insucesso escolar.

Quais os resultados anteriores?
A Code for All é já experiente na implementação de projetos de inovação social: no caso da plataforma de ensino da programação, a experiência reporta a um Título de Impacto Social com a CM Lisboa e a Fundação Calouste Gulbenkian. O projeto, anteriormente designado por Academia de Código Júnior, foi considerado um sucesso para todas as partes envolvidas, pelas aprendizagens geradas e pela possibilidade de injetar bases de avaliação científica e rigorosa nos resultados do projeto. No geral, os alunos que participaram no projeto apresentaram um desempenho escolar superior e uma melhoria na sua capacidade de raciocínio lógico. Paralelamente, os professores envolvidos também reconheceram a evolução nos alunos e a diferenciação proporcionada pelo acesso a este recurso adicional.

No caso da Academia de Código Bootcamps, a experiência de implementação reporta a Títulos de Impacto Social novamente, com resultados muito positivos, quer do ponto de vista da implementação e do seu alcance, quer do seu impacto.


Implementação do projeto e público-alvo

O projeto terá a duração total de 36 meses e será implementado em todos os concelhos / freguesias abrangidas pela região NUTS 2 de Área Metropolitana de Lisboa.

O público-alvo desta iniciativa são os professores das escolas públicas do 1.º e 2.º ciclo do ensino básico da região de Lisboa, os seus alunos e as suas respetivas famílias.

Qual o impacto esperado?

Os alunos abrangidos pela iniciativa deverão crescer gradualmente em cada um dos 3 anos do projeto, superando os 15.000 alunos no último ano do projeto.
No curto prazo, a iniciativa deverá contribuir para um maior interesse dos alunos pela escola, e das suas famílias, e para o desenvolvimento de competências nos alunos como a literacia digital.

No médio prazo, este impacto deverá contribuir para uma redução do insucesso e abandono escolar.

A longo prazo, o impacto decorre da maior adequação destes jovens, então já adultos, às necessidades do mercado de trabalho.

Em paralelo, para os destinatários professores, o impacto está na sua capacitação e na sua preparação para a utilização da tecnologia na sala de aula, ajudando-os a criar um ambiente mais motivador e apelativo para os alunos.

Para além do impacto direto de curto e longo prazo nos destinatários do projeto, existe potencial para impacto na sociedade e nas contas públicas pois o problema a que o projeto pretende dar resposta tem custos significativos.

Gamezone Lisboa

Qual o problema que visa resolver?

O projeto Gamezone Lisboa tem como principal objetivo a mitigação do défice de competências de português e matemática de alunos com baixo estatuto socioeconómico.
A SPOT GAMES (ONGD Epic Student), entidade implementadora do projeto, trabalha para que todos tenham acesso a uma educação mais inclusiva, segura e significativa (em alinhamento com o objetivo de desenvolvimento sustentável da ONU 4 – Educação de Qualidade).

Qual a solução inovadora proposta?

O desenvolvimento do SLEP (SPOT Literacia no Espaço Público) Lisboa é uma ferramenta pedagógica para professores, materializada num jogo multimédia que lança desafios de literacia e numeracia em torno do património cultural do Município.

Desenhada com base nos princípios do design motivacional (gamificação) o SLEP procura criar um ambiente ideal de aprendizagem que promova a motivação intrínseca dos alunos, isto é um sistema onde os alunos participam pela vontade de aprender, envolver-se e superar-se.

Quais os resultados anteriores?

Nos últimos dois anos letivos, a SPOT Games reuniu uma equipa experiente e desenvolveu uma iniciativa na área do sucesso escolar, e na área da cidadania, para um universo de 1523 alunos de todos os ciclos do Ensino Básico, provenientes de 21 escolas e 13 autarquias diferentes.

Os resultados alcançados em implementações anteriores foram o aumento de engagement e a melhoria na aquisição de conteúdos e desenvolvimento de competências (sucesso escolar).

Dos vários projetos que a Epic Student se encontra a implementar no presente ano letivo, destaca-se a experiência prévia e bem-sucedida com a Portugal Inovação Social:

  • Decorre agora o primeiro ano de dois projetos no âmbito das Parcerias para o Impacto, no Pinhal Interior e no Algarve;
  • Inicia agora o 2º ano de um Título de Impacto Social para o sucesso escolar com o Agrupamento de Escolas de Vendas Novas – SPOT Évora.

Implementação do projeto e público-alvo

O projeto será implementado em dois agrupamentos de escola TEIP – Territórios Educativos de Intervenção Prioritária – Agrupamento de Escolas do Alto do Lumiar e Agrupamento de Escolas das Olaias, locais onde o problema social é sentido de forma muito vincada.

Apesar de os alunos-alvo serem das freguesias mencionadas, a IIES irá abranger todo o concelho de Lisboa, por duas vias: a caderneta irá representar o centro histórico, o que implica alinhamento com as respetivas autarquias e uma ampla rede de parceiros locais; e no 3º ano a ferramenta será aberta a todas as turmas de 4º ano do Município.

No que diz respeito à caracterização socioeconómica, que como apresentado na descrição do problema, é preditora do sucesso escolar, ambos os agrupamentos servem territórios de grande vulnerabilidade: no agrupamento do Alto do Lumiar os diferentes contextos familiares manifestam graves problemas socioeconómicos.

Qual o impacto esperado?

No final dos 3 anos de projeto estima-se que terão participado no projeto 3816 alunos do 4º ano do 1º ciclo, 189 professores e 1894 elementos da rede familiar.

Para além do impacto relacionado com a melhoria do bem-estar dos alunos e professores em ambiente escolar, a participação em atividades no espaço público promoverá uma maior vinculação dos alunos à comunidade local, bem como um sentido de identidade e de pertença ao território e potenciará uma maior ligação entre os atores locais e a escola. A partilha de valores e de uma identidade coletiva faz com que alunos e professores se sintam comprometidos com a comunidade.

Muito embora estes impactos sejam importantes, o impacto direto mais relevante do projeto é o aumento do sucesso escolar dos jovens-alvo. Apesar dos resultados contratualizados no projeto serem a melhoria do sucesso escolar nas disciplinas alvo de Português e Matemática e não das taxas de transição dos alunos, existe uma forte relação de causalidade entre os mesmos, visto estas serem as duas disciplinas essenciais no 1º ciclo. A prevenção da retenção impactará também os futuros anos de escolaridade dos alunos.

A poupança que o projeto se propõe gerar ao estado é o de prevenir retenções do público-alvo, tanto no presente ano da intervenção quanto nos futuros anos letivos dos jovens.

Quais os critérios de seleção que foram considerados?

O período de candidaturas que decorreu entre os dias 21 de novembro de 2019 e 6 de janeiro de 2020 teve como critérios de seleção:

  • A relevância para a população alvo e impacto na comunidade como contributo para a resolução do desafio e potencial para produzir mudança e benefício no público-alvo;
  • O caráter inovador da proposta de intervenção social enquanto produto ou serviço introduzindo processos de trabalho que melhorem as soluções existentes na área de intervenção a que visa responder;
  • A introdução de boas práticas de eficiência de procedimentos e envolvimento com a comunidade;
  • A rede estabelecida de parceiros e investidores sociais comprometidos com a implementação do projeto enquanto habilitadora das parcerias e fator de aquisição de competências;
  • A adequação do orçamento face à razoabilidade dos custos apresentados, sustentabilidade financeira e perspetiva de escalabilidade;
  • As medidas pró-ativas de combate à discriminação de género.

Aguardamos agora com expetativa, a análise do Portugal Inovação Social. A possibilidade de implementação destes projetos e o impacto social positivo que deles se espera, será com certeza prossecutor não só de um número crescente de projetos apoiados, como também de investidores sociais.

Pessoa levanta braço para fazer uma pergunta numa conferência